Однажды в Милфорде...

Объявление



●    Вас приветствует ФРПГ "Добро пожаловать в Милфорд". Прошло первое десятилетие с того момента, как вампиры вышли из тени и заявили о себе, желая стать полноценными членами человеческого общества. Милфор-он-Си - маленький прибрежный городок на юге Англии, полный мистики и тайн, которые более не желают оставаться тайнами.

●    События в игре:
Ранним утром причал Милфорда выглядит оживленнее, чем обычно - в воде найдено тело мертвого вампира. Расследование дела берет на себя Департамент Расследований Преступлений со Сверхъествественной Подоплекой (РПС). Для обследования тела и выдачи заключения пригласили знаменитого в Британии Аниматора и вампироборца Гарольда Мейсона. Пока помощник РПС ищет следы и пытается установить возможных виновников убийства, вампиры начинают собственное расследование. Многие чувствуют себя не слишком уютно в сложившейся ситуации.


●    WANTED!
Мастер Города Эдвард, Наставник в школе Аниматоров Аарон Берк, стажер-аниматор Гарри Уайт и многие другие. Подробности здесь.


●    Дата
31 октября 2010г.
Время
Утро (04:00 - 11:00)
Погода
Дождливо, море штормит, холодно.




Администрация:


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Расы

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

В мире Лорел Гамильтон встречаются довольно разнообразные расы с самым различным набором особенностей. Подробнее о них - в этой теме.

Навигация
Аниматоры
Вампиры
Оборотни
Прочая нежить и необычные люди

0

2

Аниматоры
Люди с врожденной способностью чуять и оживлять мертвых (на какое-то время и при определенных условиях). Обладают частичным иммунитетом к влиянию вампиров и часто могут примерно определить их возраст и силу (Мастер/не Мастер). Способны отличить человека от не человека даже при полной внешней идентичности (русалки, оборотни, ламии в человеческой форме и т.д.), если, конечно, не человек не принадлежит к высокому рангу силы и не старается намерено скрыть свою суть.
Силы Аниматора, позволяющие ему поднимать мертвых, наиболее активны в темное время суток. Днем Аниматор и муравья мертвого не поднимет. Для оживления мертвеца нужна смерть. Чем дольше мертв клиент - тем большая смерть требуется для его подъема. Обычно агентства Аниматоров не берутся за трупы старше двух недель. Подробнее о ритуалах Аниматоров можно прочесть здесь.

Некромант - человек, обладающий врожденной властью над всей мертвой органикой (в том числе вампирами). Дар некромантии чрезвычайно редок и стал еще реже потому, что вампиры издавна убивали некромантов при первой возможности.

0

3

Вампиры
Теоретически - бессмертные дети ночи, практически - ожившие мертвецы. Чтобы человек обратился в вампира, он должен быть трижды укушен одним и тем же вампиром в определенный период времени. Затем человек умирает, и по прошествии трех дней возрождается как вампир. По новому законодательству ликвидации подлежат только социально опасные вампиры, следовательно, родственники и государство не могут похоронить или убить еще не пробудившегося вампира (иначе попадут под статью о причинении вреда здоровью и угрозе жизни).
Вампиры испытывают ежедневную потребность в свежей человеческой крови, паек которой им обеспечивает государство. Естественно, паек самый минимальный (кровь берется от добровольцев, а добровольцев на всех вампиров не хватает), поэтому Мастера Города, как правило, сильно ограничивают процесс обращения на подконтрольной им территории. Впрочем, частой практикой является так же приручение вампирами оборотней - их кровь насыщает детей ночи лучше обычной человеческой, и иногда иметь небольшое поголовье волков под боком бывает весьма удобно.
Вампиры обладают сверхчеловеческой скоростью и силой, очень быстро регенерируют и имеют власть над сознанием человека (после прямого зрительного контакта, именно поэтому не рекомендуется смотреть вампиру прямо в глаза). Индивидуальные особенности вампиров, которые чаще всего передаются по линии крови вампира, их создавшего, в первые годы после обращения выражены слабо, но со временем усиливаются. Новорожденные вампиры очень зависимы от создавшего их Мастера (или, при отсутствии оного, от Мастера Города). Без энергетической подпитки от него они погибают. Такая тенденция, впрочем, не всегда проходит с возрастом. Некоторые слабые вампиры остаются зависимыми от Мастера на всю свою долгую бессмертную жизнь.
Вампир не может в первый раз войти в жилище человека, пока тот его не пригласит. Если человек отзывает приглашение, вампир теряет способность попадать в помещение. Если при этом во время отзыва он был внутри, его вышвырнет наружу и он не сможет этому противостоять.
Классически, вампиры боятся света (он их сжигает), освященных предметов (обжигают, но только если человек, владеющий освященным предметом, действительно верующий) и серебра. Серебро вампира не убивает, но обескураживает. Раны от серебра у них заживают медленно, почти как у людей. Чтобы бить вампира серебра, впрочем, не достаточно. Старые добрые колья и отрубание головы до сих пор остаются самым эффективными способами.

Про уровни силы

Линия крови - у вампиров: потомки (сколь угодно дальние) того или иного Мастера вампиров (источника), обычно наследующие часть способностей своего Мастера.

Источник - основатель Линии крови. Имеет власть над любым вампиром, ведущим от него свое происхождение. В случае гибели источника, произошедшие от него вампиры погибают. Впрочем, бывают и исключения - если кто-то из потомков Источника достаточно силен, чтобы пережить смерть родоначальника, он сам становится Источником. Все произошедшие от него вампиры так же выживут.

Совет - верховный орган власти вампиров. Штаб-квартира Совета расположена в Праге, Чехия. Состоит в основном из Источников различных Линий Крови и древнейших и сильнейших вампиров. Теоретически занять место в Совете можно только убив кого-то из его членов, но на данный момент в Совете имеется, по крайней мере, одна вакансия. Ее создала небезызвестная Анита Блейк, убив мистера Оливера. Возглавляет Совет - номинально - Мать Всей Тьмы, прародительница вампиров. Помимо нее в Совет входят Дракон, Белль Морт, Морт д' Амур, Падма и Странник. 

Мастер Города - самый сильный вампир на определенной территории (вампиры предпочитают жить в городах, поэтому чаще всего это город и прилегающие к нему территории), который держит в подчинении всех вампиров на этой территории. Мастер и подчиненные ему вампиры связаны телепатически. Мастер обладает силой подавлять волю подчиненных (поэтому бунты в обществе вампиров - огромная редкость, даже если многим политика Мастера не по душе). В свою очередь, Мастер Города является энергетическим донором для всех слабых вампиров на подконтрольной ему территории. Только благодаря ему они продолжают "жить". В то же время, Мастер и сам получает от подчиненных мощную подпитку.

Мастер вампиров - сильный вампир, который может поддерживать в себе жизнь без помощи Мастера и как правило обладает особыми способностями, так или иначе предоставляющими ему дополнительный источник питания через эмоции людей (похоть, страх, гнев, радость и т.д.), которые наследуются в зависимости от Линии крови, от которой происходит вампир. Далеко не каждый вампир становится Мастером даже через много веков жизни. Этот потенциал должен присутствовать изначально. Потенциал реализуется в разные сроки (от десятков до сотен лет), но если до трехсот лет он не проявился, то вампир почти наверняка Мастером не станет. Мастер так же может творить новых вампиров (и они будут подчиняться ему напрямую, а не его создателю, как в случае с обычными вампирами). Нередко вампир-Мастер может "призывать" один или несколько видов животных (чаще всего встречается у сильных Мастеров, середняки и слабые Мастера животных призвать не могут, пока не наберут достаточную силу). Кроме того, ранг Мастера дает вампирам и некоторые индивидуальные особенности, облегчающие ему выживание (иммунитет к серебру, левитация).
Мастер вампиров может поделиться своей силой с человеком, отметив его четыре раза. Человек будет навеки привязан к вампиру, усилит его мощь многократно, но и сам обретет бессмертие и часть силы Мастера. Таких людей называют Человек-слуга - человек, связанный метками с вампиром-мастером. Слуга, оставаясь живым человеком, приобретает ряд вампирских способностей (силу, быстроту, скорую регенерацию), после четвертой метки - потенциальное бессмертие, способность не стареть. Если погибает Мастер, Слуга умрет почти наверняка. Верно и обратное. Слуга может поддерживать силы в Мастере, питая его своей энергией, даже на большом расстоянии.
Метка вампира - парапсихический феномен, позволяющий вампиру-мастеру установить ментальную связь с человеком или ликантропом. Бывает четыре уровня такой связи, и, соответственно, четыре метки. Уже с первой метки человек становится Слугой вампира, после четвертой метки связь становится нерушимой. Метки позволяют обмениваться энергией, способностями, мыслями и образами. Первые две метки можно поставить без согласия и даже без ведома человека. Для третьей метки вампир должен выпить крови слуги, для четвертой - дать слуге свою кровь.
Триумвират - вампир-мастер, его человек-слуга и ликантроп подвластного вампиру вида, объединенные метафизической связью. Связь между членами триумвирата подобна связи вампира с человеком-слугой; она не требует меток для своего создания, но метки ее укрепляют. Триумвират дает входящему в него вампиру силу, намного превышающую обычные вампирские способности. В остальном связи в триумвирате действуют как и в союзе вампира со слугой.

Вурдалак (анималистический вампир) - безумный вампир с необузданной жаждой крови. Вурдалаком может стать человек, погибший от множественных укусов разных вампиров.

Синдром Влада - тяжелое генетическое заболевание у младенцев. Обнаружен у детей, рожденных живыми женщинами от отцов-вампиров. Грозит плоду страшными увечьями и смертью, так как внутренние органы совершенно не приспособлены для жизни вне материнской утробы. Зато при попытке оттуда выбраться больной ребенок как правило прогрызает себе путь прямо через тело матери и убивает и ее тоже. Развивается не всегда, есть шанс рождения от вампира здорового ребенка. Женщины-вампиры детей иметь не могут - из-за непостоянной температуры тела беременность не может протекать нормально.

0

4

Оборотни

Оборотничество - способность человека принимать животную форму. Оборотни обладают сверхчеловеческой быстротой, силой и выносливостью. У них жуткая аллергия на серебро, и это, пожалуй, единственный верный способ убить оборотня. Чаще всего оборотничество передается как вирус, через кровь (укус, царапина другого оборотня в животной форме, или же банальная вакцинация от ликантропии), но известны и случай проклятий, или наследственной передачи (у лебедей или собак). Из этого следует - не каждый оборотень - ликантроп. Ликантропы зависимы от Луны и в полнолуние перекидываются, хотят они того или нет. Проклятые и ведьмы, путем обряда получившие способность к оборотничеству (см. обряды) от луны не зависимы.

Ликантроп - человек, заразившийся ликантропией - вирусной болезнью, наделяющей человека способностью к оборотничеству.  Ликантропия передается в основном через кровь. Чаще всего ликантропией заражаются в результате нападения оборотня в животной форме (в человеческой форме ликантропы не заразны). Ликантропин может передаться от матери плоду во время беременности. Кроме того, возможен путь заражения через некачественную вакцину. Разные виды ликантропии по-разному заразны, наиболее опасны крысиная и волчья разновидности, труднее всего заразиться ликантропией крупных кошачьих. Ликантропы зависимы от Луны. В полнолуние они обязательно перекидываются, в остальное время Зверя можно контролировать. Альфы контролируют себя лучше прочих даже в полнолуние. Кровь и секс способствуют переходу, чаще всего именно под влиянием этих двух факторов молодые оборотни теряют над собой контроль. После перехода в животную форму Ликантроп обязательно должен охотиться и получить свежее мясо. Обычно оборотень находится в звериной форме 8-12 часов. Если регрессия в человеческое тело прошла раньше этого времени, она отнимает очень много сил, и оборотень несколько часов будет полностью недееспособен в близком к коме состоянии. Зато при перекидывании у ликантропов залечиваются раны.

Доминант - в группах оборотней: самец или самка, занимающие главенствующее положение. Доминантность определяется скорее силой личности, чем физической силой. Доминанты делятся по статусу на лидеров-альфа, и лидеров-бета. Самцы и самки гамма и дельта - подчиненные особи.

Подвластный зверь - вид животных, которыми с помощью мысленных приказов может повелевать вампир-Мастер. Ликантропы, превращающиеся в животных того же вида, так же повинуются вампиру, хотя сильные личности до определенной степени могут сопротивляться его приказам.

Пом-де-санг - ликантроп, от которого постоянно кормится вампир-Мастер.

Универсальный оборотень - оборотень, который может принимать форму нескольких видов животных. Химера ("Нарцисс в цепях") мог превращаться в льва, леопарда, гиену, змею и медведя.

Вервольфы

Вервольфы - оборотни, в животной форме становящиеся волками. Волколак - вервольф в наполовину животной, наполовину человеческой форме.
Иерархия стаи:
Ульфрик - Вожак стаи вервольфов.
Лупа - спутница вожака стаи вервольфов.
Гери - титул второго по силе самца или самки в стае вервольфов.
Фреки - титул третьего по силе самца или самки стаи вервольфов.
Гати - титул "силовика" в стае вервольфов.
Сколль - титул "силовика" В стае вервольфов.
Больверк - должность в стае вервольфов, официальный экзекутор стаи.
Варгамор - мудрец (колдун) стаи вервольфов, нередко не вервольф, а человек с парапсихическими способностями.
Эрос и Эрато - вервольфы мужского и женского пола соответственно, они помогают начинающим вервольфам освоить контроль Зверя во время сексуальных отношений (особенно с партнером-человеком).
Фенрир - Гери, бросивший вызов Ульфрику.
Фрейя - лупа, публично отказавшая Ульфрику.
Мунин - дух умершего вервольфа, а также сборный термин для всех духов стаи.

Леопарды
Оборотни, перекидывающиеся в крупных кошек. Образуют Парды. Нимир-Радж - Вожак Парда. Нимир-Ра - его спутница.

Гиенолаки
Гиенолаки - боротни-гиены. Обей - глава клана гиенолаков.

Крысолюды
Крысолюды - крысы-оборотни, одна из наиболее легко передающихся форм ликантропии. Подчиняются Царю крыс.

Наги
Наги - оборотни-змеи. Происходят из Индии. В животной форме - огромные змеи с драгоценным камнем во лбу. Бессмертны. Нагой невозможно стать, им можно только родиться, причем обязательно от двух Наг.

0

5

Прочая нежить и необычные люди

Вудуисты
Адепты культа Вуду - сложившейся на Гаити и распространившейся затем среди темнокожего населения Америки религии: соединения языческих верований и начатков христианства. Гри-гри - магический амулет в вуду. Наделяет владельца особенными способностями. но взамен требует жертв (часто - человеческих).

Гули
Гули - мертвые люди, вследствие некой аномалии (на кладбище был похоронен Аниматор, много раз поднимались мертвецы) вернувшиеся к жизни. Выглядят как люди, но с серой кожей и большими и опасными черными когтями на руках и ногах, глаза горят красным. Новые, освященные кладбища не плодят гулей, эти существа появляются только на старых могильниках, или же кладбищах, где проводились обряды черной магии. Гули, в отличие от зомби, не разлагаются. Они сохраняют форму, подобно вампирам. Они чуть разумнее животных, но только чуть. Они трусы и никогда не нападут на человека, если он не ранен и в сознании. Гули похожи на стайных животных, вроде волков, но куда опаснее. Им чуждо понятие совместной работы с кем-нибудь. Если ты не гуль, ты либо мясо, либо что-то, от чего надо прятаться.

Зомби
Оживленные Аниматором и послушные ему мертвецы. Чтобы оживить мертвого человека, необходимо принести жертву. Чем старше зомби, тем большая нужна смерть. После ста лет труп в основном превращается в прах. Редкий Аниматор может поднять давнего мертвеца, со стажем сто лет или больше. Зомби какое-то время сохраняют память о своей прошлой жизни и привычки, но поначалу не осознают, что мертвы. Если с зомби хорошо обращаться, он сможет сохранить сознание и память несколько дней. Шок и страх же, напротив, разрушают сознание зомби, превращая его, фактически, в растение. Поднятый по правилам зомби безвреден для человека и довольно безобиден. Бывают случаи, когда зомби сходят с ума и нападают на людей. Они жаждут плоти. Если они ее не получают, то начинают разлагаться. Плотоядные зомби выдерживают куда дольше обычных. Известен случай с женщиной, которая сохраняет человеческий вид уже три года.

Фейри
Фейри - не родственные людям существа с магическими способностями, выходцы из Западной Европы. Высшие фейри внешне неотличимы от людей и способны с людьми скрещиваться. Гламор - природная магия фейри, позволяющая показывать людей и предметы в привлекательном или, наоборот, в неприглядном виде.

Ламии
Полулюди-полузмеи (не путать со змеями-оборотнями и нагами), бессмертны. Укус ламий ядовит. Ламий было во все времена очень мало, в наше время считается, что они вымерли.

Морской народ
Русалки - противоестественные существа, по способностям близкие к оборотням. Могут выглядеть как люди и жить на суше, но предпочитают жизнь в море. Сирены - высшие формы русалок, имеют власть над остальным морским народом.

Призраки
Отпечаток душ умерших. Призраки не могут причинить реальный физический вред, но могут напугать. Если не обращать на них внимания, постепенно исчезают.

"Придурки"
Сленговое название вампироманов - людей, попавших в наркотическую зависимость от укусов вампиров.

Ренфилды
Прислужники вампиров из числа людей. Названы по имени персонажа романа "Дракула" Брэма Стокера; до выхода романа именовались просто рабами.

0